Online Sense is ICDL Arabia's philanthropic arm aimed at raising public awareness on Cyber Safety.

قد تشكل الخدمات التفاعلية على الإنترنت الكثير من المرح، ولكن مثل أي منصة أخرى فإنها تسمح للغرباء بالتفاعل، والألعاب الإلكترونية تعرض الأشخاص (الشباب بشكل خاص) إلى الاستمالة الضارة. عندما يتعلق الأمر بالاستمالة، يجد الإرهابيون الألعاب العنيفة منصة مثالية للتلاعب بالعقول الشابة.

خدمة الأمين التي توفرها شرطة دبي أصدرت مؤخرا بيانا حول الكيفية التي يتم بها استخدام الألعاب الإلكترونية التفاعلية من قبل المتطرفين لتحديد واستمالة الشباب بهدف التأثير عليهم أو تجنيدهم.

ووفقا للبيان، “هناك العديد من الجوانب الخفية للمشاركة في الألعاب الإلكترونية. أبرزها هو المحادثات التفاعلية مع أشخاص مجهولين، والتلاعب الفكري المتطرف لتحقيق أغراض خاص، وكذلك ابتزاز اللاعب مادياً إذا أراد الانتقال إلى مستويات أعلى في اللعبة “.

الأمر الآن لم يعد سراً، أن ألعاب الفيديو هي مرتع للعنف والدمار الذي يؤثر على العقول الشابة. وقد حدد بيان الأمين على أن هذا هو السبب في إمكانية استخدام الإرهابيين لألعاب الفيديو. “أصبح العنف أمراً سهلاً ويتفاعل طبيعياً مع مواقف الحياة اليومية للاعبين ويتغير مع مرور الوقت. باستخدام معلومات محددة مثل الفئة العمرية، طبيعة العمل، ظروف المعيشة أو التوازن النفسي، هؤلاء الغرباء يتلاعبون بشخصياتهم، ومفهوم العدالة، ويجعلون منهم فريسة سهلة للسقوط في الفخاخ “.

أوضح البيان الإعلامي لخدمة الأمين: من خلال التركيز على الاتجاهات الجديدة المزعجة، “تستخدم المنظمات المتطرفة شخصيات ذات خبرة للتأثير على السلوك البشري باستخدام التلاعب النفسي. يبدأ عملهم باختيار عشوائي للأفراد. ثم تأتي مرحلة الاختيار النظامي وفقًا للمعلومات التي يتم جمعها – على المدى القصير أو على المدى الطويل”.

“يتم إغراء الضحايا في خطوات غير رسمية تدريجية لكسب ثقتهم. وتختلف أهداف هذه المنظمات أو المجموعات – فقد تبحث عن أموال لتستفيد من رغبة اللاعبين في الانتقال إلى المستويات التالية؛ أو تبحث عن معلومات لتفكيك المجتمعات المحلية والتغلغل في أفكارها، فضلا عن ضرب الوحدة الوطنية للدول وهز ثقة الشعوب في حكوماتهم “.